[Pieces of music every day]by.12/06/01
June.
Is probably full throttle .
I want imaginative power!!
[Pieces of music every day]by.12/06/01
June.
Is probably full throttle .
I want imaginative power!!
[Pieces of music every day]by.12/05/30
I am lost
A little instability has come to.
So , become noise
[Pieces of music every day]by.12/05/29
shin-Megami-tensei4 on 3DS.
……Oh my God.
Music which modeled atmosphere.
[Pieces of music every day]by.12/05/28
Simple
Deeply
some futures
beat settles down.
[Pieces of music every day]by.12/05/22
I remember oneself.
Noisy , and put the soul , full open for now
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ストーリー
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6つのクリスタルの魔法が支配する「言語円界(げんごえんかい)」と呼ばれる世界がある。
時代は、予言者達が予知夢を見た「落下年」
世界の中心に位置する王国を収める女王が、突如としてどの国にも属していない辺境騎士団を招集し始めた。
訪れるとされる災いへ立ち向かうためか……
他国へ侵略するためか……
様々な憶測がささやかれる中、地位や名誉、金銭、女王から賞賛を得たいがために女王の御前へ集まり始める。
このゲームで遊ぶプレイヤー(あなた)は、女王の元で行われる御前試合へ参加する騎士団だ。
自分の騎士団を編成し、他のプレイヤーよりも先に10点の勝利点を獲得すれば勝利となる。
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リアルスコットランドヤード(大人ドロケイ)は、遊びたいけど……なかなか気軽に遊べない。
会場やら色々とありまして。
とはいえ、良い天気なんだから外で遊びたい。
では、リアルお買い物ゲームとかどうよ?とかツイートを見ながら思ったわけです。
ストーリー:
その1)あなた方は魔物ハンターである。聖地を魔物から守る指令を受けたので、指定された品物を揃えて聖地を目指せ
その2)あなた方は魔物である。聖地を侵略せよと上位種から指令を受けたので、指定された品物を揃えて聖地を目指せ
※ようはお買い物ゲーム+人狼もどきである。参加者は2陣営にわかれてお買い物をしてゴール地点に集結する……というゲーム。
参加者には役職カード1枚と万歩計が支給される。
ゴール地点に到達するためには、
◆指定されたお店(2~3個所)で指定金額(666円)を限りなく0に近付けた状態にする
※かならずレシートを発行してもらうこと。発行されてないものは無効
◆万歩計の数値を指定されている数値に近付けた状態でゴール地点に来なければならない。
(装着してある状態でゴール地点に入り、スタッフに手渡す)
2つの条件をクリアした参加者が多い陣営が勝ち。
ゴール地点は買い物場所や交通機関から若干遠い場所に設置すれば、よく歩けるはず!!
役職によって特殊効果があって、レシートを奪ったり守ったりしながらゴールを目指すのだ~。
こんな概案。よし、メモった。
何か物語を書いてと言われていたので、ストーリーティリングの仕組みを組み込んで話を作ってみる事になった。若干問題があるとするならば、バトルモノを望まれているって所かなぁ。まだ、戦闘ルールまで作ってないしねぇ。
うーむ、判定値をそのままアクティブポイントとして使えればいいか。
補助行動は1点消費。
主行動や戦闘行動は基本2点消費。
判定値合計は運命1つ毎に+10、シナリオ毎の戦闘1回毎に+10。
スケジュールが2巡目に入ると獲得ポイント補正が……。いや、最初は補正を入れて、最後の方で規制を外すか?
そこはファイヤードぽくか。
うむを
さて、深淵での試作プレイはまだまだ続く。
前回の修正点を踏まえ
◎寿命リソースは2歳で1点
◎1回の判定で意志の判定値を上回る寿命リソースを使うとペナルティ
◎シナリオプール値は1ライン(6回)の合計ではなく、ストーリーの総合計とする
◎技能による判定は技能値だけ、判定値をプラスできる。
前回しっかり守れてない部分が多かったので、今度こそ……。
今回使用するテンプレートは「少女」で、運命は[18]「大いなる予言」。判定値プールは[2][5]「4,2,3,4,3,2|4,3,3,2,(2),(3)」
シナリオプール値は「30」のため()の部分は支給されない
最初に支給される判定値は4、2、3がそれぞれ1つずつ。
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成人を迎えたばかりで自分が子供なのか大人なのか曖昧な少女が旅一座と共に旅をしてきた
占い師から
「お前は、大いなる役割を演じる事になるだろう」
と言われる。占い師が目を見開くと、目蓋の奥に銀色の瞳が見えた。
少女は自分の魂まで見透かされたような気分になる。
さて、物語を始めよう。最初の分岐
A.占い師の言葉に心をときめかせた少女。ある夏の日、少し離れた街に住んでいる従兄弟の兄へ届け物をするために小さな冒険に出掛ける。母親から旅人が使う杖を手渡される。少女にとって、その杖は少し重たく感じた。
B.占い師と会ったその夜、少女は夢の世界へ誘われる。蛍が舞う中、狼の遠吠えが聞こえ、白く……もしくは赤く光る月が静かに昇っていく。少女は自分の心が不安定になるのを感じながら、出口を求めて歩き出した。
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どちらの選択肢も旅立ちですが、内容が対極になってしまいましたね。
判定に成功したらA、失敗したらBということで。そして、ここは夢歩き判定。
少女の夢歩き技能は1なので、出せる判定値は1つ。最初の運命に付属している判定値ボーナスは+4
4を出しても寿命リソースを使わなければ失敗するので、4は温存して2を使う。
判定は失敗してBへ進む。
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少女は夢の世界の住人から問われた問いに答える事ができなかったため、夢の世界から出て行く道に鍵を掛けられてしまう。
このままでは、少女は永遠に目を覚ます事は叶わないだろう。どうにかしようとも奮闘しようとも、事態はまったく良くならない。
ついに、少女の足跡を追うように人が見る夢を貪り食うと言われる悪魔が少女を見つけてしまった。
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何かに立ち向かう力を備えていない少女がこの運命をどう乗り越えるのか?はたまた為す術も無く終わるのか?
2枚目の運命を開いてみよう。[19]「醜悪」……あぁ、少女は悪魔の慰みものとなってしまい、とても醜い姿へと造りかえられてしまった。その上、悪魔の洗脳によって美しい中性的な男性の元で奴隷として置かれる事となってしまう。
では、結末を得るための社交判定を
社交4、4の判定値を2つ、醜悪の運命に付属している判定値ボーナスは+5、寿命リソースを限界まで使って判定値20。
判定は大成功となる。
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醜悪な姿となってしまった少女は奴隷の身でありながら、中性的な男性が持っている建築図面の知識を盗み見しては自分がいる屋敷の図面を書く練習をしていった。
何年かのちの事。ようやく屋敷の図面を描き終わったとき、そこに少女がいる世界から抜け出す道筋が描かれている事に気付く。そして、彼女は気付いた。自分は夢の世界にいる……と言うことを。
彼女が目を覚ますと、3年の月日が流れていた。身体は発達しつつもかなり弱っていたが、誰もが驚く程に知識を兼ね備えていた。
体調と元気を取り戻した少女は、聡明な女性へと成長していった。
今回の展開は、さすがダークファンタジーと言いましょうか?
続きを語るには面白そうなキャラクターとなりましたな。